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2014游戏设计玩的就是挖掘重玩价值

发布时间:2021-01-20 09:46:24 阅读: 来源:塑料模厂家

手游市场经历了一窝蜂的狂热期,以及巨头的泰山压顶,我们对它有着太多的期许,却又不敢轻易触碰。我们有着多种优秀工具,却不知如何做一款真正了解用户而独立创新的游戏,不得不说是一种尴尬的境遇。

其实,手游与社交游戏一样,是一个需要我们重新思考的全新领域。暂且抛弃那些能够推动你发挥优势的雷同内容,真正去挖掘这个领域的不同之处以及那些你所不了解的内容,这样才能够真正受益,并设计出优秀的手游作品。2014年,游戏设计要怎么走?魔部网记者收集了一些小诀窍,一起来看看。

恶搞而不失精致 游戏设计需要用心设计

手游《暴走无双》上线8小时就冲上App Store免费榜单前十,表现不俗,堪称2014年度手游界的第一匹黑马。究竟是什么样的品质造就了这样一匹独特黑马呢?业内人士分析认为,这离不开这款游戏设计中的亮点。

游戏开服后,就开展了竞速、演武、逐鹿等多个新奇好玩的活动,打破了国产游戏枯燥升级的游戏惯例,以丰富的玩法不断带给玩家特别惊喜。一款手游,多种玩法,很大程度上增加了游戏的可玩性和用户粘度。

恶搞的暴走人设计在指挥武将攻击的时候武将出现一脸暴走的样子,在攻击敌军的时候敌军的将领甚至还会流眼泪,这样有趣的表情设计,怎么不得玩家喜欢呢?虽然恶搞,但是武将的制作也不失精致,虽然和平常所看到的武将设计不同,但是一旦接受了这种设定,玩下去整个就是很萌的感觉,覆盖更大年龄阶段的用户群。

成功的手游离不开手游开发团队用心的制作设计,和天马行空的创意设计。抛却传统的游戏设计方式,游戏开发者们要学会时常问问自己:是否还有其它更棒的设计和操作方法?

“失败是一种乐趣”:游戏设计要有重玩价值

“失败是一种乐趣”是指游戏设计的目的是为了让玩家被战胜且攻克挑战,譬如很多资深玩家玩过的《幽浮》,《洞穴探险》和《矮人要塞》等。

当提到游戏设计时,重玩价值是个很重要的理念,并且是难度游戏或者那些玩家必须立刻重新开始的游戏内容的主要组件。如果你的游戏是关于每次失败都从0开始,那么游戏便非常需要重玩价值。

在基于像《洞穴探险》这样的技能游戏或那些带有少许RPG元素的游戏,如《恶魔灵魂》,玩家便是决定输赢的关键元素。在这样的游戏中遭遇失败并没关系,因为它总是会带给你一些经验教训,让你能够在下一次尝试中利用起来,而不是简单地被退出了这个游戏,这也让游戏设计更能吸引玩家。

从根本上看来,为了让“失败是一种乐趣”发挥作用,游戏中就必须包含一个主要的重玩价值细节内容:玩家必须能在每次游戏时获得某种形式的成长。游戏绝对要避免掉进一种常规,即未提供给玩家任何可继续学习的内容。如果游戏变成一种纯粹的刷任务,那么“失败是一种乐趣”便不再可行。

俘获玩家的心,让玩家爱不释手。

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